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FSX_KMLを使用しての標高修正               Dec. 30 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)


 下の記事で、安乗崎灯台周辺の標高修正に失敗した旨を記録したが、待てよ、と、「標高設定のシェープ(ポリゴン)を設定した際、真正直に平野の特性を指定したが、水面や飛行場の設定にしたらいいかも」と思いついた。
 と言うのも、池や川などの小さな水面を平らにしたら上手くいった事があったからだ。
 一晩寝ると違うもんだ。こういう事がふと思い浮かぶ。

 で、FSX_KMLで、標高を設定するシェープの特性を「Airport Background Flatten」に指定してbglにコンパイルしたら、見事ドンピシャだった。灯台が崖の上に持ち上がった。ついでに、海面も少々引きずられて持ち上がっている所も出てしまったが。

 あとは、灯台が少し崖からはみ出しているので、下の地面をもうちょっと広げないといけない。
 もう一点。岬後方の半島中部との標高差がちょっと気になる。地形図で調べてみないと何とも言えないが、半島中部はもうちょっと標高があるような気がしている。


安乗崎灯台の作成−最終局面               Dec. 29 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 テクスチャ貼りでつまずいていた灯台。なんとか終局になってきた。

 が、やはりそうは簡単に問屋が卸さない。展望台部分の透過がおかしい。地面の敷地のフェンスはきちんと透過しているのに。
 どっか手順が抜けたか...?

 さらに、38mメッシュを入れたFSXで、灯台の標高が0m。実際は20mほどの断崖の上にあるのだが、細い岬状の地形なのでメッシュの網にかかってこないようだ。
 上空から見た感じではほとんど分からないが、海面から見ると何とも物足りない。
 やはり、灯台は崖や丘の上に立っていないと。
 解決策としては、FSX_KMLで標高修正シーナリーを作るとうまくいくかもしれない。

 何やかやあるのが作り物の特徴。楽しむことにする。

後記 テクスチャの透過は解決した。手順の問題ではなく、Gmaxの何かの不都合か特性が原因で不具合が出ていたようだ。
 展望台部分を灯台本体から数m離して作り直し、テクスチャを貼ってから正規の位置に移動させてみたら、透過トラブルは消えた。

 もう一点の、標高修正の件は、FSX_KMLで灯台周辺に18mの標高を設定したが、なにせ数mほどの幅しかない小さな設定エリアなので、どうもFSXの描画エンジンに引っかからないようだ。結局、標高は0mのまま。
 安乗岬を3Dオブジェクトで作り、その上に灯台を乗っけるという究極の荒技もあるが、メッシュで描かれる周囲の地形とマッチせず違和感が出るような気がする。


安乗崎灯台の作成−その後               Dec. 27 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 その後ochiさんからいただいた情報によると、灯台の附属屋の建ち方や壁面の様子、周囲の石垣や地形なども当初の予想とは違っている事が分かった。
 少々形を作り直し、あとテクスチャの変更を行い貼り付ける直前にまでなった。

 やはり細々としたものをくっつけていくと、現実と同じとまではとてもいかないが、かなり「らしい形」には見えてくる。

 ただ、私の場合固定翼機での通過のみなので、この形の細かいところまではFS飛行中には見えないだろうと思うのが悲しいところ。
 もっとも、ヘリでホバリングしながらじっくり観察するほどの作りでもないことも確か。

 フォトにしてもオブジェクトにしても、シーナリーの複雑さは、フレームレートや作成作業、(プロの場合は値段)とのトータルバランスであることを改めて痛感。

追記  テクスチャ貼り付け後、bglにコンパイルしたところ、何とFSX内でテクスチャが一切貼られていない。テスト的に灯台本体のみを作った時はうまく表示されたのに。
 gmaxやbglコンパイラではエラーメッセージは出なかったが、何か、貼り付け方を間違えたか...?

解決  FSX内でテクスチャが貼られない件、解決した。
 この1個の灯台オブジェクトは、10個以上の「マテリアル(パーツ)」から構成されているのだが、貼り付け作業の際、ついうっかりとマテリアル毎にマテリアルエディターを「New」クリックしてクリアするのを忘れていたのであった。
 Gmax画面ではきちんと貼り付けられて見えているので、この点はどうしてもうっかりミスしやすい感じだ。
 結局、全部のマテリアルパーツを一から貼り直す羽目に...


安乗崎灯台の作成               Dec. 24 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 伊勢志摩の灯台。近くを通ったことはあるのだが、まだ訪れたことはない風光明媚な岬の灯台。ochiさんの伊勢志摩フォトに合わせるべく作成を開始した。
 越前岬灯台を作ったことがあるので、その作成元ファイルをモディファイしようと思っていたら、何と安乗崎(あのりざき)灯台は、基台部分が四角形だった。また、15m未満の高さという、かわいい灯台である。さらに、あれこれ写真を集めていたら、ライトハウス部分は8角形のようである。んーー.....。
 で、ここは一から作るということでやり始めている。

 灯台は、上部のライトハウス部分以外は比較的単純な形であるし、また、今回はテクスチャ貼りでガラス部分とフェンス部分を表現する予定なので、構造自体は数時間で出来上がった。
 あとはテクスチャ作り。完成を楽しみに、ここが一番我慢のしどころ。丁寧にテクスチャを描くこと。

 ただひとつ心配なのが、この大きさだと、数百フィート上空からは、おそらく「点」にしか見えないだろうということ。
 しかし、知る人ぞ知るオブジェクトもいいものかも。


FSXのフレームレートをアップさせる               Dec. 21 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 WindowsVistaマシンを導入し、同時にFSXに移行してから2年余り。最近やけにFSXの起動が遅い。さらに起動後のメニューでも機体選択や空港選択の際に、クリックしても反応がむやみに遅い。さらに、「フライト」をクリックしてから読み込み終了までに3分以上。遅い!
 ハードディスクがカリカリカリカリ動いているが、どうも今までと違う。FSXの仕事をしている様子ではない。おまけに、ようやく飛行画面になってもフレームレートが10近くも落ちている時がある。
  私は3画面マルチモニターをそれぞれ独立表示設定でやっているせいもあって、フレームレートは20ちょっとなのである。そこで10近くも落ちたら、これはもう異常事態。致命的でさえある。

 原因はほぼ推測がついた。第1にWinVistaのせいである。Vistaの要らぬ御節介が、私のマシンを日一日とのろまで重たいマシンに作り替えている、
 第2に、いろいろなソフトメーカーが勝手な事情でスタートアップにゴミ同然のアプリを放り込むせいでもある。金を出して購入したユーザーに何の断りもなく、アップデートや宣伝やらを勝手に探し回ってCPUやメモリやハードディスクに手間をかけさせる。

 OSの話に戻るが、そもそもVistaは導入当初からOSが「大きなお世話」タスクを裏で勝手にやってくれるせいもあって、ハードディスクがいつも勝手にカリカリ動き続けており、私が仕事をしている画面が数秒間も切り替わらないことが稀にあった。まるで、超のろまなPCの様に。
 こういう訳で、Vistaにはほとほと腹が立っているせいもあって、Windows7が出ても何となく信用できないでいる。
 大きなお世話も無いよりはましかな、ということで今までは好きにさせておいたが、今度という今度は許し難い。

 結局、次の対策をした。
  ・メモリを2GBからOS限界の3GBに。
   (しかしこれは予想通り、ほとんどフレームレート増加はなかった。が、一応気分の問題でやっといて損はない、と。)
  ・パフォーマンスのメニューで、デフラグの自動実行をOFFに。
  ・パフォーマンスのメニューで、Windowsリモートアシスタンスを不許可に。
  ・スタートアッププログラムのメニューで、MicrosoftMediaTrayAppletを無効に。
  ・スタートアッププログラムで、Javaやadobiその他の「新宣伝受け取り、宣伝&アップデート探し回りソフト」と疑われるアプリを無効に。
   (AppleのQuickTime関連のアプリも止めたいが、頑固に拒否される。)
  ・スタートアッププログラムで、ソフトランチャー的なアプリを無効に。


 結果。
 (3画面モニター独立表示設定。FSX+SP2+フォトシーナリー。Core2Duo 2.66GHz 2GBRAM)
  ・不調前  フレームレート 22前後
  ・不調時  フレームレート 12前後

 (マシンにRAMを追加し、3GBに。そして、上記の対策。)
  ・対策後  フレームレート 22前後。  滑らかなFS飛行が復活。
           さらに、CPU使用率が激減した。今までは常に50%近くあって何をやっても低下しなかったが、この対策後は
           デスクトップ表示状態で10%以下である!
           FSX起動後のハードディスク停止まで、約半分の時間。(FSXインストール直後の時と変わらない印象。)
           「フライト」クリック後の読み込み終了まで約1分。(不調時の1/3。)
           やっぱり、今まで裏タスクで相当あれこれやらされていたのではないだろうか。


FSX + SP2 透過テクスチャ。遂にトラブル解決。               Dec. 8 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 FSXのSP2で透過テクスチャがトラブっていた件。遂に解決した。
 先日発見した暫定的方法ではFSXの特性を活かせないテクスチャリングだったし、 両面貼り付け設定もうまくいかなかった。しかし、これで解決。

 助け船は、ひぐまさんが出してくださった。
 私が透過テクスチャで四苦八苦している旨を、彩雲さんomegabooさんの掲示板に書かれたところ、それをご覧になったひぐまさんが、解決法を教示してくださったというわけだ。
 ひぐまさんのWEBには以前から解決法が書かれていたのだが、この夏の頃はそれを読んでも理解できず、結局失念したままになってしまっていたのである。で、今回のひぐまさんのアドバイスでその事に気づき、改めて氏のページを読んでみて、やっと解決法が見つかったという次第なのである。

 この件では、以前にもくろねこさんから激励のメールをいただいたりしていて、今回のひぐまさん、彩雲さん、omegabooさんのご厚意も併せ、FS同好の皆さんに本当に助けていただいた。
 ひとり寂しくあれこれやっているのも勿論いいが、やはりFSはこうした思いがけぬ助けやつながりが素晴らしい。
 皆様に本当に感謝!。

 で、テスト的に20mHのアンテナ用タワーを作ってみた。テクスチャ両面貼り付けOK。透過も勿論OK!。まだ半透過は試していないがたぶんうまくいくだろう。
 これで福井港の発電所の煙突タワーが軽目に作れる。敦賀港の発電所では、煙突支持タワーのピラー部分をすべて一本一本別々のオブジェクトで作ったので、結構フレームレートにキツイ仕上がりになっているが、この透過テクスチャ法なら煙突と支持タワー合わせてたった2つのオブジェクトで作れる。俄然やる気が出てきたのである。

 彩雲さんから、とある発電所のリクエストもあることだし....。年末年始は結構Gmax三昧になるかも.....


Gmax製カントリーエレベーター第2弾               Nov. 23 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 透過テクスチャの扱いも、とりあえずの解決策が見つかったので、カントリーエレベーターの第2作目を作ってみた。もっとも、半分ぐらいは第1作の建物をそのまま流用した。テクスチャを貼ったままで流用できるので、結構便利だ。残念ながら、透過テクスチャを貼る必要のある部分は無かったが。
 これは第1作のエレベーターから2Kmほど南西にあるJAのカントリーエレベーターである。たぶん、福井空港RW18ライトダウンウインドのコース下に当たるのではないかと思う。
 あと、2,3個こういった飛行の目印になる建物を作ったら、まとめて公開してみたいと思っている。
 また、福井港にある発電所も作ろう。今度こそ透過テクスチャで煙突タワーが作れるはずである。

 3Dオブジェやテクスチャやで、このところなかなかFS飛行をやってない。
 この後、福井フォトシーナリーの冬季版も仕上げる予定をしていたが、来年の冬になるかも、という感じである。
 当分FSの新版も出ないことだろうし、趣味でやっている事なので、まずは「楽しむ」ことから。


Gmax & FSX & 透過テクスチャ               Nov. 7 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 FSX(SP2)で透過テクスチャがうまく働かなかった件。あれこれやってみたが、やはり根本的解決法は未だに見つけていない。
 しかし暫定的な方法は見つけることが出来た(追記:この問題は解決)。ただし、SP2を導入して透過テクスチャがおかしくなった時、AddonConverterというソフトを入れているので、このソフトが無い環境でも暫定的な方法がうまくいくかどうかは確認できていない。
 だがAddonConverterがなくても、ほぼうまく透過するだろう。特にSP2を導入していなければ、なおさらうまくいくだろうとは思う。

 方法は、テクスチャ設定の方ではなく、Gmax設定の方であった。
 テクスチャは通常のように、とりあえず透過させたい部分を黒(RGB000)にしておく。FSXでは黒以外でもかまわないのだが、後のアルファチャンネル作成時の利便性を考えて、真黒か真緑(RGB0,255,0)にしておく。その上で、アルファチャンネルを作成する。アルファチャンネルはImagetool.exeやDXTBmpを使えば一瞬で作れる。
 そして、Gmaxでテクスチャを貼り付け(Gmaxで使うテクスチャはアルファチャンネルの無いもの。あるとGmaxで読み込めない)、GUID設定も通常の方法で行う。
 で、最後の最後、MDLデータにExportする時に、Export FS10 のチェックを外す。これだけでである。
 結局、Export FS10のチェックを外すことでSP2の独特の作用が及ばなくなって、以前のFSやFSXのように真黒の部分を透過させられるようになるのだろう、と想像する。
 ただ、提示したキャプチャー画像にあるテスト用看板は、Gmaxでテクスチャ貼り付け作業の際に「両面貼り付け」を指定したが、残念ながら片面しか貼りついていない。また、半透過や拡散効果は試していない。が、ほぼこれでだいたいの用は足せることになる。

 しかし、それにしても、SP2対応の市販オブジェはうまく透過している訳で、いったいどういう方法をとっているのか、本当に知りたいところである。


ファンスイッチ。さて...               Nov. 5 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 5インチベイ用の5トグルスイッチ付ファンコントローラが手元にある。もちろん安かった。 で、ファンスイッチに使う気も、5インチベイに入れる気もまったく無い。
 この製品の形を見ていたら、FS、特に自作コックピットのライト群スイッチや、エンジン関連のスイッチにぴったりだという気がしたのである。インジケータ用LEDも付いている。それで後先も考えずに即購入したのである。数ヶ月前に。
 箱書きには「・・最低限の製品仕様の記載と保証期間を短くすることでコストダウン・・・使用法その他に関してはユーザー様ご自身の試行錯誤が求められる場合も・・・云々」と、まさに自作マニアの心をくすぐる文句が書いてある。そして、その宣言通りマニュアルも回路図もなく、箱に10cm四方の図と電源の取り方と最大アンペアが書いてあるだけである。

 で、やはりこのスイッチは、予定通り自作コックピット(というよりは単なる操縦装置)のライト群かエンジン類のスイッチ、にしようと思っている。
 ちょうど今使っている自作スロットルのスイッチのひとつが動作しなくなって、修理するついでがあるので、ちょっと手を加えてみようかという訳である。ただし、暇が無いのだが。
 また、追加でラダーも作りたい。部品はほぼ揃っているつもりなのだが、こちらは年末まで手が出せそうにない。
 

カントリーエレベーター製作。結果...               Oct. 11 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 福井空港の北西にある大きな施設、カントリーエレベーターを作っていたが、結局透過テクスチャはうまく行いかなかった。
 アルファチャンネルを作ったのは勿論のこと、アルファチャンネルを別テクスチャにしてみたり、テクスチャ形式をBMP(通常と拡張)とDDSでやってみたり、テクスチャ作成をSDK標準のImageToolとフリーのDXTBmp、はたまたDirectXTextureToolで処理してみたりと、今のところ考えられる全ての事は試してみた。
 また、Gmaxのマテリアルエディターのopacityのチェックを入れたら、Gmax中では透過になったがFSX(SP2)ではやはり透過しなかった。
 万事休す。こんなに何もかもうまくいかないのは初めてだ。SP2を入れていないFSXでは透過するだろうとは思うが。

 FSXにSP2を導入すると透過がダメになる、という現象は広く知られてはいるが、製品版やフリーの機体やオブジェクトで、きちんと透過しているものもあるのだから、何か方法はあるのだろう。当たり前だが。
 頼みの綱のSDKマニュアルでは、しかしこの件については何も書かれてはいない(と思う)。一番肝心な件について何も記述がない。当たり前の事がなされていないのだ。
 SP2とDirectX10ではこんないいことがある的な事はしっかり書いてあるのに。きちんとサポートしなさい!MS!

 まるで、FSXの奥義秘伝の前に立ちつくしているような気分。FSXは好きだが、こういういい加減な商売の仕方は大嫌いだ。
 とりあえず何か分かるまで透過テクスチャは使わないことにした。


カントリーエレベーター製作、その後               Oct. 04 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 福井空港近くのカントリーエレベーター。
 Gmaxで作り始めたはいいものの、テクスチャ貼り付けの段になってガクンとスピードは落ちている。
 そもそもテクスチャ貼りは細かな手作業なのだが、全体を構成する物体(の表面)が多ければ多いほど、その作業は指数関数的に増えてくる。少なくとも精神的にはそう感じる。
 単なる貼り付け作業のみではなく、新たにテクスチャを描く必要が出てくる。取材時の写真で見えない部分がどうしてもあるわけで、Gmaxでの作業時に、はたとその事実に突き当たり、新たにテクスチャを想像で描き始める事になるわけである。
 さらに、SP2を導入した為か、テクスチャの透過処理が何をどうやってもうまくいかなくて、その方法を見つけ出そうとして、これにも時間を食っている。

 FS飛行中には一瞬に近いほどの短い時間しか眺めない物体なのだから、スパッと割り切って透過無し、あるいはテクスチャ無しでもいいようなものなのだが、趣味の世界はそうはいかない訳で....・
 しかし、いい加減に仕上げないと、肝心のFS飛行が出来ないのである。

gmaxでカントリーエレベーター製作               Sep. 12 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 FSX用に、福井空港の周辺にある建物を造り始めている。
 以前FS2004時代にもEODやVODで作った建物を、改めてgmaxで作り直している訳だが、EODやVODでは製作困難だったカントリーエレベータに挑戦している。

 gmaxはさすがに能力が高いので、実物に似た形に作ることが可能だ。屋根の微妙な張り出し部分も作れる。しかし、操作はそれなりに複雑。
 ディテールについては、傍に寄ってジロジロ眺めることは想定していないので、全体的な形や配置が実物と同じになっていればOKということで、割とあっさりと作っている。  これでもテクスチャを貼り付ければ、かなり「らしく」なると思われる。
 しかし、このテクスチャ貼りが思ったよりも面倒。建物数が多くなればなるほど手間がむちゃくちゃにかかる。
 さらに、テクスチャを作るのがこれまたひと仕事。やはりFSのDIYは楽しくてきついものがある。


gmax製「敦賀火力発電所」完成               Aug. 29 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 テクスチャ貼り付けの勉強も兼ねて、久々に挑戦したgmax。
 海岸の火力発電所を作ってみたが、なんとかそれらしい形に仕上がった。煙突(を囲う鉄塔)部分が一番面倒だった。また、テクスチャ形式をどうするか、あれこれ調べる事になった。
 結果として、テクスチャはDXT3フォーマットのDDS形式にすることにした。
 この発電所は石炭火力であるので、石炭運搬船に見立てたタンカー(FSX標準ライブラリの物)も配置して、いろどりも添えておいた。

 これで一応、gmaxの基礎はおさらいが出来たので、次はドーム型のオブジェクト(鯖江市のサンドーム)に挑戦しようかと思っている。

 しかしそれにしても、フォトシーナリー作りも根気との戦いであるが、3Dオブジェクト作りもまさに根気との戦いである事がよくわかった。
 作るべきものの形やサイズの下調べ。向き。標高。写真撮影。テクスチャの作成。
 これって、まるでスパイみたいな下調べになっている訳で、発電所など最近ではあんまりパンフレットなどくれないし、とにかく注意して取材しないと、えらいことになりそうで、ちょっと怖い気もし始めている。

 はっきり言えば、昨今の世界情勢を考えると、原発など「作って公開」など決してしてはいけない、ような....


久々にgmax               Aug. 14 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 お盆休み期間を利用して、久々にgmaxでオブジェクトを製作している。
 製作対象物は、先日見学した「北陸電力敦賀火力発電所」。そして今回はテクスチャ貼り付けもマスターしたいので、あれこれとやってみているが、結構難しい。gmax独特の御作法があるので、それを覚えるのに時間がかかる。
 また、煙突のような多面体に貼り付ける際には、意図しない面までクリックして選択してしまうなど、結構使いづらいものがある。きっと、見えない面は除外する設定があるのだろうが、まだ見つけていない。
 さらに、透過テクスチャの作成が未だに出来ない。FS2004までなら、単純にRGB0,0,0の色を透過させられたが、FSX+SP2用のテクスチャは、そうは単純にいってくれない。
 透過テクスチャについて解説された文献を見つけてはあるのだが、かなりの分量であるのと英語であるため、読むのはちょっと後回しになっている。SDKにもきっと解説の文献があるだろう。

 もう2,3日休みがあれば....。贅沢すぎる望みであるには違いないが、そういう気分だ。
 とにかく今回は、見えるテクスチャの貼り付けをマスターすることに専念することにする。


FS自作派の好奇心           Aug. 9 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 以前から関心を持っていた(株)ミストラルのWEBページが充実してきている。特に、FS自作派にとってはかなり面白い記事が揃っている。
 この会社は主に、特殊な計器を扱っているようだが、FSという「特殊」な趣味についても、自作派シマーの心をよく把握している。

 トップページの左にある「シミュレーション」の項目をクリックすると、自作に役立つ部品や製品の案内の他、会社の担当者自身が実際に製作したヨークやランディングギヤレバー、スロットルクアドラント等々が、製作過程の写真と共に紹介されている。
 これは自作派にとって相当に参考になる記事である。また、スイッチやボリウムを制御するUSB回路基盤も、以前よりバージョンアップされて、かなり使いやすそうなものになっている。究極は木製コックピット外形まで扱っている。「ここまでやる!?」という感じである。
 単に「商売」で製品を扱うのではなく、楽しみを広める、といったガレージショップ的おもしろさがここにはある。
 モーション型は別として、家庭用のコックピットを自作しようとしたら、必要なアイデアとアイテムを揃えられるのは、日本においてこの会社のページしかないだろうと思っている。

 このページ。スロットル自作から始まって、今はヨークまで来た。ヨークについては、私も自作を考えていたが、スライド用のレール部品など私の考えていたのと同じ部品を使っていたりして、「ああ、やっぱり同じ事を求める人は、同じような結論になるのだな」と共感がもてたし、また、プーリー使用の所など、私が考えもつかなかったアイデアがいっぱいだった。
 担当の方が次に作るのは、「ペダル....など...?」。 はたまた、最難関の「ラジオ機器シャック」?。


スイス-フォト。高所のダムから出発。    Jul. 31 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 前回、スイスフォトシーナリで5800ftぐらいの小さなダム湖に着水したが、今回はそこからの出発を試みた。
 当然、4人乗りの水上機では発進不可能と思われたので、ネットで小さな2人乗りの水上機を見つけて、それを使用した。スクーターみたいな変わった形の飛行艇だが、軽そうなのと、他に手頃なのが見つからない。

 さて、FSXでの飛行だが、デコボコの湖水ではあるものの、じきに空中へと舞い上がった。
 あとはエンジンを絞って谷間を縫いつつ、ひたすら麓の湖へ。
 着水も非常にスムーズ。機体が軽すぎるのか、飛行艇の航跡も少ししか出ないのがちょっと残念だった。

 しかし今回飛んでみて、ルツェルン地方の山岳には、小さな湖がいっぱいあることを発見した。今のところ実際にスイスに行くのは不可能だが、このシーナリーは、かなり行った気になれる優れものである。
<追記>
 この機体。Icon社のページで調べてみると、何とこの7月に米オシコシのエアショウでお披露目をしたばかりの、新鋭機である。水上離着陸のお披露目は、今日31日となっている。
 カーボンファイバーを使用し、主翼は折りたたみ可能でトレーラー搬送できるようになっている。しかも、収納型の脚もあって、水上専用ではなく通常のランウエイにも着陸できる。一般販売は2011年の第3四半期のようだ。お値段は13万9000US$。1400万円。高いのか安いのか....。
 2シーターのスポーツ機を謳っている、フライトビデオを見る限りかなりいいデザインの機体だ。
 
スイス-フォト。高所の谷間にダム発見。    Jul. 20 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)

 せっかく購入したスイスProX。ゆっくり飛んでみることが少なかったのだが、昨日からの連休に、少々楽しんでみた。
 マッターホルン等の山岳地帯は以前に飛んでいたので、今日は湖水地方。音楽祭でも有名なルツェルンを起点に、湖と谷間とを楽しんでみることにした。

 さすがに解像度の高いテクスチャを使用したシーナリーだけあって、谷間の村々がくっきりと見え、すぐ脇の山の斜面も美しい緑に覆われている。
 そうやっているうちに、つい山間の谷の奥に迷い込んでしまって、旋回も出来ないしどうしようか、実機なら相当ヤバイ状況だなと思っている内に、5000ftを超す谷にダムを発見。
 元々から湖水に着水するつもりでフロート機を選んでいたので、即、着水することにした。
 谷間を上昇中の着水なので、速度処理はほとんど必要なく、あっという間に無事着水したが、湖面はけっこうデコボコ。こんな小さい水面まではフラッテン処理はしてないのが当然ではある。が。

 次回の飛行は、このダム湖から出発を試みることにしよう。小さい湖水なのと高所であるため、まず離水できないとは思うが。


FSX夜間用フォトテクスチャ    Jul. 14 , 2009       go to HOME PAGE (ホームに戻る)


 秋と夏の福井(越前地域)フォトシーナリーが完成したので、半年ほど新たなフォトシーナリー作りはお休みするつもりだが、以前にテストした「福井用夜間テクスチャ」の実験が中途半端になっていたのがどうしても気になって、少々いじくって結論を探してみた。

 夜間テクスチャの性質については、雑記帳第3ページで記録したように、夜間テクスチャそのままがFSXに表示されるというものではない。
 夜間テクスチャの色とその明るさに対応して、昼のテクスチャがほんのりと表示される、というように考えた方がよいということ、つまり言い換えれば、夜間テクスチャは、真っ暗な昼テクスチャに「夜間テクスチャ」で指定した色と明るさのスポットライトを当てる、といった感じなのである。
 左の、テストテクスチャ(真黒な下地に黄色の文字を書いたテクスチャ)による夜間シーナリーを見ても、そのことは明らかだ。

 と、ここまでは分かっていたが、実際にほどよい光の当て具合、つまり夜間テクスチャの色や明るさ、を探し当てるにはちょっと苦労した。
 また、下手に塗り絵的に筆を振るうと、やたら明るく浮き上がった、違和感のある夜景になってしまうことも判明した。
 結果として、昼テクスチャから夜間テクスチャへの加工は、アナログ的作業をなるべく避けて、デジタル的手法で行うこと。こういう事が判明した次第。

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