黒部ダムに放水を付け加えるにはどうすればよいか -- 第2局面。
放水などの効果は、Effectでやるのが最も効果的という事がわかったので、FSXの Special Effect Tool (FXTools) を使って実験することにした。
が、使い始めるまでの設定の事であれこれとお勉強が必要だったので、実際にテストができたのは今日になってしまった。
試しにセスナからジェット火災(らしき物)を吹き出させてみたが、音も聞こえるし、火の動きもリアルだ。けっこうリアルですごい。
要は、各パラメータの設定値の意味を知ることだが、これがまぁ多岐にわたり設定項目があることと、どのパラメータでどれが変化するのかやってみるしかないので、ここまで来たがここからが峠道というところである。
SDKのパラメータリファレンスはどうにも難解なので、世界中の先達を捜した。が、フォーラムに参考になる書き込みはあるものの、さすがに膨大なEffectの、各パラメータまで解説した物はどこにもなかった。
しかし放水イフェクト付加まであと一歩なので、なんとか実験を続け探り出してみよう。
黒部ダムに観光放水の様子を付け加えるにはどうすればよいか。
アニメーションかEffectか。福井空港を舞台にちょとテストしてみた。
まずEffectでと思い、とりあえず南米AngelFallのFXファイルを借りてやってみたら、なんと、ドンピシャ。アニメーションであれこれやるよりもEffectの方が一発で決まる。空港滑走路の100m上空から、もの凄い勢いで水が流れ出し、地面に当たると勢いよく跳ね返る。壮大なドキュメント映画でも見るような感じだ。
しかも、一旦ポーズを掛けると水もそこで途切れる。
ということは、タイマーを仕掛けることが出来れば、時間を区切って放水させられるということで、しかも放水開始の瞬間に空中に水が飛び出して、その水が地面に当たって跳ね返るというシーンが見られることになる。これはいけそうだ。
で、借り物のFXファイルの中身を見たら、まあ、これが、ずらずらと難解な設定が並んでいる。これはちょっとSDKでお勉強が必要だ。
黒部ダムの放水は水が横幅広く真横に飛び出し、そして地面に落ちていく。
飛び出す角度と幅の設定の仕方が分かれば、黒部ダム観光放水は実現できそうである。
AngelFallのFXファイルを見ると音(sound)も設定してある。50m以内で聞こえる設定になっているようだが、テストした感じではどうも聞こえていない。(後記:エンジン音に紛れて聞こえなかったが、水の直下まで近づくと、FXファイルに設定してあるWaterfall-LRG.wavの水音が聞こえた。ドドッというよりジャジャ〜ッという小滝の音だったが。)
音量の設定項目は見あたらないが、きっと音が聞こえる範囲を大きく設定すれば、大音量になるに違いない。
このFXファイルでしばらくは遊べそうだ。
とりあえず完成させた黒部ダム。全体的に物足りないが、堰堤上が特に何だか物足りない。
ネットで集めた写真を再度見てみると、あ、なるほど、堰堤上の両サイドには立派な舗道がある。これがないと、やはり何となく実景っぽくならない感じだ。
で、最終作業として舗道を取り付け、黒部第四ダムの作製はこれにて終了。
やってみて分かったのだが、横400m、高さ200mものオブジェクト作製というのは、いろいろな場面で作業画面のズームを繰り返す必要があり、けっこう面倒なものである。
オブジェクト自体も、モディファイ用ポイントを相当数増やしても、できあがりはゴツゴツとしてしまい、美しいカーブを出すにはかなりなポイントを設定する必要がありそうである。しかし、そうすると出来上がったオブジェクトのファイルサイズは、きっと鰻登りに増えていくのだろう。
ほどほどのところで押さえて、しかも実景の雰囲気を出すのは、これはもう感覚の域というかデザイン感覚というか、私には一番苦手な領域なのである。
7月下旬に製作開始したにも関わらず、発熱体の前に座るのが億劫になるほどの猛暑のために、ほとんど頓挫していた黒四ダム。
台風の余波で少し涼しくなった隙を狙ってテクスチャ貼り付けを済ませた。
コンクリート属性もアタッチしたが、ダムに真横からぶつかると、あれぇ?なぜかすり抜けてしまう。
堰堤上には着陸出来るので、ま、なんとかこれでよしとしておこう。
しかし、大観光地なのでネット上に山ほど写真があるだろうと思っていたが、実際にはどれもよく似た構図の物で、ダム細部や付属の建物の様子はどうもよく分からないままだ。やはり現地踏査無しではきつい。
思い起こしてみると、周辺の立山、剣、五色ヶ原、五龍、薬師などへは行っているのだが、黒四ダムへはまだ行ったことがないのだ。自分の足で回り込んで行くには日数がかかるし、乗り物だとかなりな高額。
やはり黒部は今でも「秘境」だ。
出来上がった黒四ダムは、周囲の38mメッシュの関係で、FSX内では埋まってしまったところもあったり、ダム本体の形がぎくしゃくしていたり、省略があったりと、全体としては今ひとつの出来だが、もう少し細部チェックをしてみよう。
一休みしていた黒部ダム作製。ダム本体と地形とのマッチングは何とか画像のようなところまでいった。
メッシュは38mなので、どうしても38m以内で垂直な壁を落とすことが難しい。ダム直下あたりの標高修正を行って、何とかダムとメッシュ地形をなじませてはいるのだが、水面からダム直下までやはりある程度スロープ状で落ち込ませるしか方法がなかった。
その結果、ダム本体の垂直壁の形も現実より少しばかり斜度が付いたが、遠目にはまあ何とかごまかせるかなという感じである。
両岸のウイングダムの部分も、実景ではもう少しコンクリート部分があるのだが、メッシュ地形との絡みで、この程度が限界である。
やはり山岳地形でのオブジェクト設置には困難が伴う。
ひとつ収穫だったのは、Gmaxで作ったオブジェクトにコンクリート等の特性をアッタチする際において、スマートな方法が見つかったことだ。(Gmaxで地形ぺージ参照)
今までは、コンクリート面等にしたいところに合わせて新たに1枚の板を設置し、それを元オブジェクトの形に合わせて変形させてからアッタチをしていたが、今回は、テクスチャリングする前に、オブジェクトそのものをまるまる1個同じ位置でコピーして(つまり同一のオブジェクトを2つ同じ場所に置いて)、片方のオブジェクト(の必要な面)にコンクリート特性をアタッチしたのである。
これで、ダム本体が固いコンクリート製のオブジェクトになり、突堤上にヘリで降りることも可能になったし、ヘリの影もちゃんと突堤上に映っている。ただしヘリで突堤に降りる操縦自体が、まだ私には不可能だが。
この方法は以前作った安乗崎の地形全体を固い地面にするのにも応用できる。前々から知りたかった事が一つ分かって、これはこれで嬉しい。
さてあとはダムのテクスチャリング。
所用にて3日間大阪に行っていたので、合間を見つけてオントップに立ち寄り、GoFlightのコックピットコントロールユニットの内、4ロータリースイッチと8ボタンの使用が出来るユニット、RP48 を購入した。
前日に電話で在庫を確認し取り置きを依頼しておいたので、無駄足の心配は無かった。購入後もうちょっと店内を見て回りたかったのだが、次の用件もあったので店には5分ほどの滞在で猛暑の市内に戻ることにした。
オントップに立ち寄ったのは3回目だったが、前回より店内がすっきりとして全体が見渡しやすくなっていた感じ。とにかく、こんな変わったユニットが入荷待ち無しで入手できるのだから、FSファンにとっては貴重な店だ。オントップさんには今後もますますの発展をお願いしたい。
自宅に帰ってじっくりとGF−RP48の中身を確認。
・ユニット本体(想像通りの、ちょうどいい大きさ。)
・INTERCRAFTで作製した日本語取説。
・USBケーブル
・マグネットシート(ボタンやスイッチ機能の名前が印刷された、切取式のもの)
こんな感じの梱包だが、コントロール設定用のソフトウエアは、GoFlightのホームページでダウンロードして使用することになっている。これは特に問題なし。
ということで、このユニットを適当なBoxを自作して取り付けないといけないが。既に自作スロットル、基盤入替え改造CHヨーク、マクロボタンユニット、ヘリ用ゲームジョイパッドでUSBコネクターはほぼ満杯状態。コネクター数はどうとでもなるが、ICを4個積んだこのユニットの電力消費を考えると、そろそろUSBハブは外部電源供給にしないといけないかもしれない。
このユニットの他にペダルを自作する予定だし、それに合わせてスロットルユニットも改造し、それには新たな高機能USBコントロール基盤を使う予定でもある。
RP48用Boxの材料は揃っているので、外部電源供給タイプのUSBハブを探しましょう、明日から。それと夏休みFS工作。
Gmaxでの黒部ダム作り。途中でポシャッてしまう危険を孕みつつも、何とか少しだけ ”らしく” なってきた。
微妙な曲線を出していくのはやはり想像以上に難しいが、とりあえずこの作製途中のダム本体部分を一度FSX中に置いてみて、全体的な雰囲気とおおまかな修正点を確認してみようかと思う。
急峻な山岳地形とV字谷の黒部の地形が、38mメッシュでどこまで再現されているかは分からないのだから、結局は3DオブジェクトをFSXの表現する地形に合わせていく作業が、どうしても必要になってくる。
さらに、展望台やその他の施設を作る際も、トライアンドエラーでFSX地形に合わせる必要がありそうである。
さてさて、どうなるか。
8月2日追記
FSX内にダムをおいてみた。
左の画像はダム側(上流)からの眺めだが、左岸のウイングダムの長さが不足している。実景に比べればこれでも長いのだが、FSX内(38mメッシュ併用)では少し長さが足りない。ダム本体も実際には数m程度低い位置にあると思うし、実際通りの標高にダムを設置すれば、ウイングダムもこのままの長さで左岸風景にうまく沈み込む感じだが、如何せん、そうするとダムの水面がダム突堤すれすれにまできてしまい、大洪水で今にも決壊しそうな雰囲気になってしまう。
ダムはこれくらいの高さのままでいくしかなさそうだ。
ダム下流側は、これはどうにもならない状況。
実際のダム本体は垂直壁で黒部川に落ち込んでいるのだが、FSX内ではまるでロックフィルダムのように、斜めの堤防状態で下に落ち込んでいる。そのせいでダムの垂直でアーチ状の壁が、その堤防状の地形内に埋まってしまうのである。
これは一工夫しないといけないなぁ.....。 山岳地形へのオブジェクト設置は、予想通りなかなか手強い。
ヘリを飛ばす練習をしながら、気分転換代わりにGmaxで黒部ダムの作成を始めてみた。始めてみたら、ムムム...、思った以上に難しい。
アーチ状の基本形は何とかなったが、放水口より下の左右の法面の形状を出すのが相当に難しい。
ダム表面に100以上のポイントを設定して、それを移動させながら形を作っているのだが、ダムの写真だけを頼りにするのでは、どうにもキツイ。
三面図が欲しい....!
で、今回はとりあえずテスト作成として、うまく行かなくなったら、深みにはまる前のキリのいいところであっさりと廃棄して、一から作り直そうということにした。
で、やっぱり現地踏査も必要かな。前回の大王崎や安乗崎灯台作製の時も、現地を見てこその部分があったものです。
フォトシーナリーや3Dオブジェクトをゆっくりと遊覧飛行で楽しむには、やっぱりヘリコプターが最適。とは言うものの、FSはずっと固定翼派なので、回転翼には馴染みが薄い。
訓練あるのみ!
とりあえずFSX標準のRobinsonR-22を飛ばし、ある程度の高度まで持って行ってみたが、難しい! 前進しようとしてスティックを前に倒すと、機体も前にピッチして急降下!落ちる!!。
スティックを引くと降下は止まるが前に進まない。スロットル(コレクティブ)を上げてみても高度が上がるばかり。
そのうちに機体がバンクしだして、スティックとラダー(スティック)とで止めようとするが、ふらふらしてしまって制止できない。
ちょっと本気で酔ってしまった感じで、気分が悪い。
一休み。
どっか、根本的に操縦法が間違ってますね、これは.....
FSXのラーニングスクールにヘリコの課程、あったっけ?? 探してみよう。それと、スティックのコントロールボタンの割り振りも、効果的な再配置が必要ですね、これは。
国交省が公開中止して以来、引き継ぎがなかなか行われなかった空中写真のオルソ化画像閲覧。ようやく7月13日から国土地理院の「電子国土ポータル」の一機能として再開され始めた。
ダウンロードサービスはないし、今のところ整備エリアは全国で五地域のみであるが、そのオルソ化は本格的な物であるようだ。また、一瞬にして地図と切り替えられるので画像の地域も確認しやすい。それに、画質が素晴らしい。色違いもつなぎ目もほとんど感じられない。
以前の国交省のデータ(簡易オルソ?)も今年度中に順次公開するらしいので、フォトシーナリー作りにとっては有り難い環境が、再び揃いそうだ。
ただ、ダウンロード機能がないので画像取得が困難であるのと、もっとも残念なのは、私的使用ならOKだが、公開するとなると相当な申請と、もしかしたら費用が必要になることだ。
国土交通省の空中写真は、必ず出所を明記すれば公開することも不可能ではなかったが、国土地理院は以前からそういう方向性にはない。
使用申請など忙しくて出来そうにないし、もし料金が要るとすれば、日本では空中写真は猛烈に高価なものである。これからの高精度なフォトシーナリーは私蔵版ばかりになってしまうかもしれない。
いただきもののFSXフォトシーナリー。
北アルプスの剣岳を、大日岳越しに眺めたところ。38mメッシュ併用。
あまりにもきれい! しかも当に実景そのもの。山行の思い出がありありと蘇ってくるリアリティ。
FSでもFSXでもミップマッピングを効かせた方が総合的にはいいので、その設定で使っているが、どうしても平野部は遠方がぼけた感じになってしまう。しかし、こと山岳部になると、フォトシーナリーはこれほどまでにリアリティがあるものなのである。
こうなってくるとヘリでじっくりと低空を遊覧飛行したくもなってくる。
ヘリのFS操縦は実は苦手なのだが、ちょっと道具を揃えて練習が必要かなぁ。
SBuilderX製フォトシーナリー。きれい! 2m/pixはありそうな解像度。
さっそくSBuilderXをダウンロードしてインストールしてみたが、日本語環境はダメのようで、起動画面でError。
しかし、ひぐまさんのHPの解説を拝見すると、このツールはソース画像の取得が便利そうな所がある。ただしこれらのソースの場合、シーナリー公開は難しそうだが。
PhotoSceneryMakerXも使い慣れていて、自力で継ぎ接ぎや色塗りしたりして心ゆくまで編集した画像を準備するなら、これのほうが使いやすそうだが、SBuilderXの操作しやすそうな所と、その他あれこれとした種類のシーナリーを作成可能な所も気になる。
どちらもSDKにあるツールのフロントエンドになるものなので、出来上がるシーナリー品質はほぼ同じだと考えられるが、これら2つ+FSX_KMLの計3つを使いこなせば、FSXにおける地表作りは完璧だろう。
3Dオブジェクト作りはGmaxで。
空港施設は、バグ有りとは言われながらもFSXPlanner。
FSがしばらく進化しないのであれば、これらが私にとっての「5種の神器」になるのは間違いなさそうだ。
火力発電所も2基目を作り、福井港にある発電所もいよいよ終盤を迎えた。
あとは、フラッシュライトを煙突塔に設置したいということで、その方法をネットで調べてみたがどうもひっかっかてこない。かなり以前から探してはいたのだが。
で、SDKの説明を見るのだが、「Light」を検索語にして探しても項目が見つけられない。
困り果てていたときに、SDKマニュアルの中で飛行機のパネルやらテクスチャリングやらを書いてある所に、航行灯の設置方法も書いてあるのではないかと思い当たり、探してみると、何と New Aircraft Procedures の項目の中に AddingLight の項目があるのをみつけ、それで長い間の悩みはあっさりと解決という事になった。
この項目には、知りたい情報が結構詰まっている事も発見し、意外な収穫ともなっった。
しかしそれにしても、「ライトの設置方法」という方向性で探す分には、「飛行機の作り方」という方向性は頭に浮かびにくい。
SDKはFSXの基本情報を書いてある文書なので、どうしてもGmaxであれこれやろうと思うときには、うまく項目を探しきれない事が多い。しかもその説明も、かなり詳しいようでいて意外に面倒くさがりな所があって、理解のためにはシーナリーやオブジェクト作りにある程度の経験を要するようである。
こういった大味なところは、いかにもアメリカ的な感じがする。
煙突塔の透過テクスチャリングに失敗していた発電所。やはり手順は間違っていなかったが、他のオブジェクト群が多いため錯綜が生じていたようで、煙突塔だけ別のBGLにして作り直したらすんなりと透過してくれた。
タンク類などデフォルトカラーのままのものも多いが、やはりGmaxで作ったものはそれなりにリアルである。FS2002用に作ったEOD製のものより現実に近い雰囲気が出ている。
150m高の煙突を支える塔も、ワイヤーフレームよりよほど本物に近い。
このあと、この発電所に隣接する、福井共同火力の発電所を仕上げれば、この周辺の懸案事項が一つ解決する。共同火力の200m高の煙突と、周囲のタンク群が揃ったところを、フロート機で飛行。
いい感じになりそう。
GMaxでの火力発電所。今回は東尋坊、三国といった観光名所の南に位置する北電福井火力発電所&福井共同火力発電所の合計2基。重油使用の発電所である。
福井平野北側のVFRには欲しいオブジェクトの一つである。
FS2002の時、EODでもって作ったことがあったが、FSX用に再制作してみると、やはりGmaxの実力がよく分かる。
代休日の今日、外はいい天気で草刈りやなにや色々やらねばならないのだが、ちょっとばかり、北側の北電の方を仕上げたくて作業した。
しかし、やはりテクスチャの透過に失敗。
手順は間違えていないはずなのだが、灯台を作ったときにもこの現象には出くわした。
あの時は、透過させたいオブジェを少し離れた所に移動させ、再度テクスチャリングしてから元の位置に戻したらうまく透過した覚えがある。
今回もそれでやってみるしかなさそうだ。
どうもGmaxにはこういった気まぐれ的な「癖」があって、時としてそれがポンと出てくるようだ。ただ、単にこちらの操作ミスだけなのかもしれないが。
あと、今回はGmaxでフラッシュライトを設置する方法をマスターしたい。実際の煙突塔には常時フラッシュライトの光が目立っている。やはり作るからにはあのライトも付けておきたいところ。