パワープレイ




パワープレイは1992年にHJ社から発売されたムックタイプのファンタジーRPGです。
また、サプリメントのパワープレイ2は1992年に同じくHJ社より発売されています。

・システムの最大の特徴
なんと言っても、ワールドがないと言う点です。
数年前にHJ社から出されたCRY-MAX TRPG「熱血専用!」にもワールドはありませんが、
それでも漠然とした世界観だけは提示されています。ですが、このパワープレイには本
当に世界観の欠片さえありません。
オーソドックスかつ豊富な種族、アイテム、モンスター、魔法などに行為判定がついて
いると言うスタイルは、差詰め「FantasyTRPGツクール」と言ったところでしょうか?

・種族
サプリメントであるパワープレイ2も含めると、人間から有翼人種までかなり豊富な種
族が揃っています(大日本書籍のアドヴァンスド・ファンタズム・アドベンチャー程で
はありませんが)。ルールブックにも書かれているのですが、これらの種族を全て使う
必要はありません。GMが自分のシナリオ(世界観)にあった種族をピックアップして使
っていけばいいのです。
スキルや特徴と言った細かい項目がないので、種族による違いは能力値とイメージイラ
ストの外見のみです。似通った傾向の種族もあるとは思いますが(完全にチェックした
わけではないので正確には言えません)、違った傾向の種族が揃っているとは思います。
ただし、中には魔術士風の風体で描かれていながら、その実あまり魔術師系の職業に向
かないと言った種族もありますからご注意下さい。

・職業
FantasyTRPGツクールですから、職業も豊富に用意されています。
職業の方も基本的に成長時の上昇する能力値の違い、そしてイメージイラストの違いで
すが、スペルキャスター系の職業はもちろん魔法を唱えることができます。
マジックユーザー系の職業と比べると、それ以外の職業の違いは何か些細なもののよう
な気がしてしまいます。

・行為判定
能力値の1/10の数の6面体ダイスに、能力値の1/5の固定値を足したもので行為判定を行
います(共に端数切り捨て)。
また、振るダイスの数は自由に減らすことができます(時間をかけて行為を行うのなら
ば、ダイスを振らずに固定値だけで判定しても構わないのです)(*1)。つまり、能力値
の高い(習熟した技術を持つ)人は簡単な仕事なら、時間さえかければ固定値だけで仕
事を成功させることもあり得ます。その点、能力値が低い人は固定値も低いので、いく
ら時間をかけても成功しないものは成功しません。一か八かにかけるしかないのです。

ダイスを減らすことにはもう一つメリットがあります。このシステムでは行為判定で1つ
でも1の目が出た場合、その行為がファンブルとなるので、能力値が高い場合は状況を見
ながらサイコロを減らした方が安全な訳です。
戦闘もこの行為判定の域を抜け出すものではありません。

(*1)1個でもダイスを振っている限りは、行為にかかる時間は変化しません。

・魔法
パワープレイ2のものまで含めれば、魔法使い系魔法、僧侶系魔法、吟遊詩人系魔法、
精霊使い系魔法、幻術師系魔法、そして舞踊家系魔法と6つの系統の魔法があります。
系統によって魔法の内容もかなり異なってくるので、表情に乏しい戦士、盗賊、その他
系の職業と比べれば、マジックユーザーはかなりいろいろな表情を見せてくれると言え
るかも知れません。
ただし、このシステムの特性上、レベルがいくら上がっても頭が悪ければ魔法は覚える
ことすらできません。ですから、必然的にマジックユーザーになれる種族は限られてき
てしまいます(別になってはいけないわけではありませんが)。

・モンスター
パワープレイ、そして2をあわせると、実に100体以上のモンスターデータが掲載されて
います。基本的にモンスターの能力値は全て達成値で表記されており、戦闘の際、マス
ターはダイスを振る手間が省けるなど便利です。

ただ、このままだとダイスを振らないわけですから、ファンブルにもなりませんし、は
っきり言ってマスターが暇になってしまいます。その為に、ダイスを振るためのルール
ももちろん用意されています。

・パワープレイの魅力
非常に答え辛いのですが、バランスが崩壊しているわけでもないし、特に目を引くとこ
ろもない。無難と言えば無難な出来のシステムです。
ただ、やはりワールドがないのがネックと言えばネックかも知れません。「RPGツクール」
があまり一般受けしていないのと同じように、生の素材だけでは扱いにくいからです。

このような「FantasyTRPGツクール」と言うような体裁に関しては、別に構わないとは思
いますが、サプリメントとしてでもいいので、何かしらのワールドを提示してもらいた
かった、と言うような気はします。

初心者の方に最初の一冊に、と言うわけには行きませんが、オリジナルのファンタジー
ワールドは作ってみたいけど、システムを作るのは面倒と言う人なら一度誰かから借り
るなどして、目を通してみても損はないかも知れません(*2)。

(*2)1999年12月15日現在、パワープレイ、パワープレイ2とも絶版商品です。



                                      (了)

                                  パワープレイ
                                 ホビージャパン
                               ゲームデザイン
                          山北篤&スペース・ワン・ゼロ
                                 1992年発売


 

 

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Written by kazuha kitouin