シャドウラン




油断するな。迷わず撃て。弾を切らすな。ドラゴンに手を出すな。
                               −ストリートの警句


世界は覚醒した。

魔力は満ち溢れ、神話や伝説の生き物と信じられていたものたちがその姿を現す。

残されたテクノロジーとの融合、世界は変貌を遂げた。

ヒトは第六世界と呼ぶ。

秩序が崩壊した世界、そんな影の部分を疾走する者たちがいる。

シャドウランナー...

        魔法と高度なテクノロジーの世界
        危険と神秘の舞台
        気高さと裏切りの迷路

                  ...彼らはぎりぎりを生きる。

シャドウラン(名詞):非合法あるいは半非合法な計画を実行するために行われる一連の
           活動。
               『ワールドワイド・ワードウォッチ』2050年版より


「シャドウラン」は1994年に富士見書房から出版されたブックタイプの近未来SFア
クションRPGです。

 注:この紹介記事は日本語版をもとに書かれています。


・世界設定
 ・場所
  舞台となるのは、2050年の地球です。
  この「シャドウラン」世界の2050年の地球はある事件により、我々の想像も付か
  ないような世界にその姿を変貌させています。
  そこでは、高度な科学技術と魔法が同居する姿が描かれています。
  日本語翻訳版では東京を、おおもとの英語版ではアメリカのシアトルがメインの舞台
  となります。

  注:英語版第2版では舞台は2053年になっています。

 ・覚醒 
  2010年初頭、世界は大きな災厄に見舞われました。
  「ウイルス性有毒アレルギー性症候群」、VITASが世界人口の25%を死に至ら
  しめたのです。
  そして、真に恐るべき現象が起こりました。原因不明の遺伝子発現、UGEと呼ばれ
  る現象によって、”普通”の人間の両親から人間ではない、人間型生物(ヒューマノ
  イド)が生まれるようになったのです。
  後に彼らのようなヒューマノイドは「メタヒューマン」と呼ばれるようになりました。
  それと同時に、世界各地から「奇跡」を確認する報告が相次ぎ、ついに2025年、
  魔法の存在が科学的に認められたのです。
  世界は確かに、その姿を変えようとしていました。
  2029年2月8日、世界はさらなる恐慌に陥りました。
  世界中のコンピュータ・システムにネットワークを通じて、未知のコンピュータ・ウ
  イルスが侵入したのです。
  誰が作ったものなのか、何の目的で流されたのか、今となっては調べることも難しい
  ですが、世界各地のコンピュータ・システムは確かにソフト的にもハード的にも破壊
  されていったのです。
  高度に発達したコンピュータ・システムに頼った国家は、その基盤が崩壊の危機に晒
  されることになったのです。
  後にこの事件は「コンピュータ・クラッシュ」と呼ばれるようになりました。
  「コンピュータ・クラッシュ」は、それまで世界に大きな影響力を持っていた大国を
  衰退させました。
  その結果、世界中に様々な独立勢力が存在することとなり、各地で紛争が勃発、世界
  はますます秩序を失い、陰謀、野望渦巻くメガコーポレーション(巨大な多国籍企業)
  が支配力を強める世界へと変わっていきました。

  こうした、一連の世界的変貌を指して「覚醒」と呼んでいます。
  プレイヤーキャラクターは、こうした陰謀や野望の渦巻く世界で合法的ではない仕事
  を請け負って生きるものたち、「シャドウランナー」となって、世界を駆け抜けます。

 ・シャドウラン世界のヒューマノイド
  シャドウランでは、「覚醒」によって、人間以外に4種類の人間型生物「メタヒュー
  マン」が存在します。

  人間
  エルフ
  ドワーフ
  オーク
  トロール

  それぞれのメタヒューマンの身体的特徴などは、伝説や伝承に語られる特徴に近い形
  質を備えています。

 ・キャラクター
  キャラクターには9種類の能力値が設定されています。  

  ・身体能力値
   強靱力、敏捷力、筋力
   
  ・精神能力値
   知力、意志力、魅力

  ・特殊能力値
   エッセンス
   根源的な生命力のようなものです。魔力にも密接に関係し、体にサイバーウェアを
   埋め込むことによって減少します。エッセンスが「0」より小さくなるとキャラク
   ターは死んでしまいます。

   魔力
   キャラクターは、エッセンスから端数を切り捨てた値だけの魔力を持っています。
   基本的に魔法を扱えないキャラクターには魔力のレーティングはありません。

   反応力
   キャラクターは敏捷力と知力を足して2で割った値だけの反応力を持っています。
   また、サイバーウェアにより反応力を高めることができ、戦闘のイニシアティブな
   どに大きく影響します。

 ・アーキタイプ
  「シャドウラン」では44ページから「キャラクターの作成」が記述されていますが
  初めのうちは用意された「アーキタイプ・キャラクター」で遊ぶのが無難です。

  エルフ・デッカー
  デッカーとは、マトリックス空間と呼ばれるコンピュータ内の疑似空間での専門能力
  に長けた者たちのことを言います。
  エルフ・デッカーとは文字通り、エルフのデッカーのことです。

  ギャング・メンバー
  ストリート・ギャングのメンバー。

  コンバット・メイジ
  魔法使いの中で、魔法を理論的に実践しようとする者たちをメイジと呼びます。
  コンバット・メイジは特に攻撃系の呪文を極めたメイジのことです。

  シャーマン
  魔法使いの中で、魔法を精霊の力として捉え、精霊との調和を求める者たちをシャー
  マンと呼びます。
  巫術魔法の使い手で、体にサイバーウェアを埋め込むのを極端に嫌います。

  ストリート・サムライ
  全身にサイバーウェアを限界まで埋め込み、極限まで戦闘能力を高めた戦士。

  ストリート・シャーマン
  テクノロジーの存在を認め、都市で生活をしているシャーマン。
  しかし、自分の体にサイバーウェアを埋め込もうとはしません。

  ストリート・メイジ
  自己の道を信じ実践的な魔法を通して、魔法の啓発と完成という道を求めています。
  企業などに雇われているメイジを嫌い、軽蔑することもあります。

  ディテクティブ
  魔法にもサイバーウェアにも頼らない、昔ながらの探偵です。

  デッカー
  マトリックス空間での専門能力に加え、ハード的な知識、テクニックも兼ね備えたコ
  ンピュータのエキスパートです。

  トライブスマン
  都市での生活になじまず、自然の営みに身を任せた自然を崇拝する部族の民です。

  ドワーフ・マーセナリー
  ドワーフの傭兵です。

  フォーマー・ウェッジ・メイジ
  もともと雇われていた企業の秘密、腐敗を知ってしまったために、企業を辞めたメイ
  ジです。

  フォーマー・カンパニー・マン
  フォーマー・ウェッジ・メイジのように、企業を去った元企業工作員です。

  ボディガード
  個人警護のプロフェッショナルです。極限まで反応力を高めているため、先に戦闘態
  勢を取れることが多い。その戦闘能力はサムライに匹敵します。

  マーセナリー
  様々な武器の取り扱いに長けた戦闘のプロフェッショナル。
  ある程度の乗り物の操縦にも長けている。

  リガー
  車両制御用のコンピュータを扱うことに能力を特化したデッカー。
  マシンの操縦技術で右に出る者はいません。

  以上16種類のアーキタイプが用意されていますが、中にはあまりプレイヤーキャラ
  クターに向いていないものも含まれているようです

 ・コンタクト 
  プレイヤーキャラクターは、2つまでコンタクト(コネですね)を持つことが出来ま
  す。自由に設定することもできますが、ルールブックに紹介されているものをあげま
  すと...

  エルフ・ヒットマン ・・・エルフの殺し屋

  カンパニー・マン ・・・企業工作員

  ギャング・ボス ・・・ストリート・ギャングのボス

  コーポレイト・セキュリティ・ガード ・・・企業警備員

  コーポレイト・セクレタリー ・・・企業幹部の個人秘書

  シティ・オフィシャル ・・・都市議員

  スクワッター ・・・不法居住者

  ストリート・コップ ・・・ストリートを巡回する警官

  ストリート・ドク ・・・闇医者、サイバーウェアを埋め込むときにお世話になりま
              す

  タリスモンガー ・・・魔術用品屋、魔法具を購入するときには欠かせません

  トライバル・チーフ ・・・部族の長

  トロール・バウンサー ・・・トロールの用心棒

  ドワーフ・テクニシャン ・・・ドワーフの技術者

  バウンティー・ハンター ・・・賞金稼ぎ

  バーテンダー ・・・ストリートやクラブチェーンに関する情報に通じてます

  ヒューマニス・ポリクラブ・メンバー ・・・この団体の思想は、メタヒューマンの
                       法律的権利を認めようとしていません。
                       あまつさえメタヒューマンを排除しよ
                       うとしています

  フィクサー ・・・仲介人、いろんな仕事話を持ってきてくれます

  ミスター・ジョンソン ・・・企業の幹部です。企業がらみの仕事の依頼はこちらで
                しょう

  メカニック ・・・車両の整備・改造を行うエンジニア

  メタヒューマン・ライト・アクティビスト ・・・メタヒューマンの権利を主張する
                         活動家。ヒューマニス・ポリクラ
                         ブ・メンバーとは対立しています

  メディア・プロデューサー ・・・マスコミ関係者

  ヤクザ・ボス ・・・ヤクザのボス、ギャングとは仲が悪そうです

  以上22種類が用意されています。自分のキャラクターはどんなコネを持っているか、
  後々頼りになるコネはどれかをよく考えて取る必要があります。

・システム
 ・スキル
  技能は大きく分けて7つのカテゴリーに分かれます。
  ・戦闘技能
   武器戦闘、素手戦闘、爆薬、小火器、重火器、射出武器、手投げ武器

  ・肉体技能
   運動、隠密

  ・技術技能
   医療、コンピュータ、電子機器

  ・魔法技能
   召喚、魔術

  ・社交技能
   礼儀作法、尋問、統率、交渉

  ・車両技能
   バイク、自動車、ホバークラフト、モーターボート、回転翼機、帆走船
   ベクトル推進機、固定翼機

  ・知識技能
   生物学、コンピュータ理論、サイバー技術、魔法理論、軍事理論、自然科学
   心理学、社会学

 そして、スキルには「集中化」と「専門化」という概念があります。
  ・集中化
   例えば、小火器の技能レーティングを「5」で持っているキャラクターがいたとし
   ます。このキャラクターが小火器の中でもピストルの扱いに長けていることにしよ
   うとした時、もとの小火器の技能レーティングを「1下げる」ことによってピスト
   ルの技能レーティング「6」を獲得することが出来るのです。
   こうした技能レーティングの操作を「集中化」といいます。
   キャラクターは
    小火器      「4」
    ピストル     「6」
   の技能を持っていることになります。

  ・専門化
   先ほどの例から、さらにこのキャラクターがピストルの中でも特定のピストル、例
   えばアレス・プレデターというハンドピストルの扱いに長けていることにしようと
   した時、もとの小火器の技能レーティングをさらに「1下げて」、集中化したピス
   トルの技能レーティングも「1下げる」ことによってアレス・プレデターの技能レ
   ーティング「7」を獲得することが出来ます。
   こうした技能レーティングの操作を「専門化」といいます。
   最終的にこのキャラクターは
    小火器技能    「3」
    ピストル     「5」
    アレス・プレデター「7」
   の技能を持っていることになります。 

・スキルウェブ
   キャラクターは場合によっては、持っていない技能の判定を要求されることもあり
   ます。
   そうした場合にルールブック71ページにある技能相関図を用いて技能なし判定の
   目標値を求めます。
   例えば、運動関係の判定ならば敏捷力で代用できたりと言った具合です。
   技能なし判定の目標値の求め方は、かなり特徴的でしかもおもしろい求め方です。
   各技能がどのように関連しているか、線で結ばれた図が71ページにあります。
   そして所々に結び目のように「●」が記してあります。
   関連する技能で代用する場合、本来判定に用いる技能から線をたどり、通過した
   「●」の数だけ目標値に+2の修正を受けるのです。

   例えば、
    +−−−−−敏捷力
    |
    +−●−●−隠密

   上図のような技能の関係があり、「敏捷力」で「隠密」の判定をする場合、黒丸を
   2個通過することになり、目標値に「+4」の修正を受けることになります。

 ・ダイスプール 
  キャラクターは戦闘の際、自分が有利となるように振るさいころの数をコントロール
  することができ、判定を有利な結果に導こうと試みることが出来ます。このコントロ
  ールできるさいころの数をダイスプールといっています。ダイスプールには5種類有
  ります。

  ・コンバットプール
   キャラクターの攻撃・防御に使うことの出来るダイスプールです。

  ・コントロールプール
   車両の操縦に関連した判定で使うことの出来るダイスプールです。

  ・ハッキングプール
   マトリックス空間での、判定に使うことの出来るダイスプールです。

  ・マジックプール
   魔法関連の判定に使うことの出来るダイスプールです。 

  ・アストラルプール
   アストラル空間での判定に使うことの出来るダースプールです。

 ・カルマ
  ダイスプールの他にもカルマというものがあり、プレイヤーキャラクターは判定を有
  利な結果にすることが出来ます。
  カルマには3種類有ります。
  ・カルマ・プール
   キャラクターが持っているカルマです。
   このカルマを使うことによって、以下の効果が起こせます。
   ・失敗の目が出たさいころを振り直す
   ・ファンブルを避ける
   ・さいころを消費カルマ分余分に振る
   ・成功を買う
     少なくとも判定で1個以上成功している状態でなければ出来ない行為です。
     この行為で使用したカルマは戻ってきません。
     他の行為で使用したカルマは1つの遭遇の終了時に戻ってきます。
   ・チームカルマに加える

  ・チーム・カルマ
   チーム・カルマとは、そのパーティに与えられたカルマで、パーティのメンバーで
   あれば誰でも好きなときにカルマ・プールと同じように用いることが出来ます。

  ・グッド・カルマ
   1つのセッションが終了した時にキャラクターのもらえる経験点がグッド・カルマ
   です。このカルマ消費することによって、キャラクターは特殊能力値以外の能力値
   や技能のレーティングを上げることが出来ます。

 ・判定法
  行為判定はいたって簡単です。使用する能力値、技能のレーティング分の6面体さい
  ころを振るだけです。
  そして、振ったさいころのうちいくつが目標値以上の目が出ているかで成功度を見ま
  す。
  判定の目標値の基本値は「4」です。これに状況や視界などの修正が加わり、最終的
  な目標値が決まります。

  例えば、キャラクターが何かに気付いたかどうか判定するのに「知力」を用います。
  その判定をする、「状況」や明るさ(「視界表」といいます)によって決まった目標
  値以上を知力分のさいころを振って出さなければなりません。
  ここで注意することは、判定は各さいころが目標値を超えたどうか、超えたとしたら
  何個のさいころが超えたのか(超えたさいころの数が成功度になります)を見るので
  あって振ったさいころの目を合計するのではありません。

  また目標値が「6を超えた」場合であっても、「6」の目が出たさいころはもう一度
  振って、出た目を振り足せるので(「6」の目が出続ける限り振り足せます)判定を
  試みることは出来ます。

  振ったさいころの目が「全て1」だった場合はファンブルとなり、結果は大失敗にな
  ります。

  こうした判定に、戦闘ではコンバットプールが加わり、武器の命中判定や、ダメージ
  の耐久判定で振るさいころの数を増やすことが出来ます。

・シャドウラン世界のクリッター
  「覚醒」後の世界では神話・伝承で語られた生物がその姿を現しました。
  そうした生物を「覚醒種」または「クリッター」と呼んでいます。
  ここでは、いくつかのクリッターの例を挙げます。
  ・クラーケン
   全長25メートルにも達する巨大なイカのようなクリッターです。

  ・メロウ
   いわゆる人魚です。伝承のように滅多に人前に現れることはありません。
  
  ・ドラコフォーム(ドラゴン種)
   ドラゴンです。ドラゴンにはイースタン・ドラゴン、ウェスタン・ドラゴン、そし
   てさらに巨大なグレート・ドラゴンの存在が確認されています。

  こうした、クリッターの存在は確認されていますが、プレイヤーキャラクターが彼ら
  の住む領域に踏み込まなければ出会うことはないでしょう。
  あくまでもこの「シャドウラン」の敵は「人間」なのです。陰謀を巡らす人間こそが
  最大の敵なのかもしれません。
 
・総括
  今回は近未来SFアクションRPGを紹介させていただきました。
  なかなかこの紹介文を書いてみると、覚えることがかなりあり、少々難解な部分もあ
  るとは思いますがそれでもハードボイルドなストーリーが好きな方は一度は遊んでみ
  ても良いのではないでしょうか?
  キャラクターの作成ルールはありますが最初のうちはアーキタイプだけでも充分です。
  ストーリート・サムライなどの戦闘系のキャラクターは戦闘ルールを中心に、魔法使
  い系のキャラクターは魔法関連のルールを中心に、デッカーはマトリックス空間での
  ルールを中心に読んでいけばルールを読む負担も多少は軽くなると思います。
  行為判定自体は統一性があります。
  ただ、それがいくつかの特殊な状況で運用のされ方が多少違ってくるだけなので戸惑
  うことはないでしょう。
  戦闘はかなりシビアです。何の意図もなく敵の前に体をさらけ出せばコンマ数秒のう
  ちに自分の死体がそこに転がることになります。
  戦闘はスリリングですが極力避けるべき行為です。
  残念ながら、日本語版でのサポートは停滞気味ですので、ながくこの「シャドウラン」
  を遊ぼうと思っている方ならば、英語版に手を出すことをお勧めいたします。
  アメリカでは今でも人気RPGの1つでサポートも継続しています。
  サプリメント関係は敢えて言うならば文庫で出されている「TOKYOアイショット」
  以外は必要ないかもしれません。
  近未来の東京のイメージを掴むのにはコストパフォーマンスが高すぎます。
  今後のサポートがあるのならば、もう少しきちんとしてもらいたいものです。
  いずれにしろ、ファンタジーばかり遊んでいて少しTRPGに飽きてきたという方に
  はかなり刺激的な世界だと思いますのでお勧めです。

                                      (了)

                                  シャドウラン
                                   富士見書房
                                訳 江川 晃
                                 グループSNE
                                 1994年発売


 

 

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Written by ragou