シヴァの再行動が一番恐い
ここは前回と同じ様に、7ターンでクリア。この章は、これ以上縮まらないんじゃないでしょうかねぇ。
6章もそうですが、道が狭い上に再行動の出ない騎馬系が多いですし。
同じ固定メンバーのマップでも、5章なんかは最後尾のユニットを担いで前に出したりできるので、多少の変動があると思うのですが。
この章のポイントはシヴァの説得ですが、シヴァは再行動があるので、常にビクビクしながら進めてました。
前回、説得直前でシヴァが再行動し、サフィを捕えられた事があったので・・・キルソードも脅威ですし。
敵の必殺率が30%以上あると、まず必殺を食らう(味方の必殺率が50%でも、必殺が出なかったりしますが)ので、聖戦士の書の受け渡しをしくじると、大変な事に・・・
人交換パズル
5章でダルシンがいなくなって、いつもとは少し配置が変わっていたのですが、ちゃんと7ターンでクリアできました。
手順は少し複雑になりましたが・・・
大体の流れはこんな感じ。カリンはアスベルを担いで、通常どおり民家を回ります(ヒックス⇒ナイトプルフ⇒エリートM⇒オードの書の順)。
1ターン目、ラーラが扉を開ける。
騎馬ユニットは騎乗、徒歩ユニットを担ぐ(ブライトン⇒リーフ、フェルグス⇒マチュア。リフィスは徒歩で移動)。
2ターン目、ラーラが扉を開ける。
ブライトンは移動後リーフを下に降ろす。
3ターン目、ラーラ移動後、ヒックスが担いで出口を目指す。リフィスがレイピアを貰える民家を訪問。
ナンナは移動後、「おりる」⇒ブライトンが担いで移動。
4ターン目、ヒックスは扉の一歩手前に待機。他のユニットはリフィスを優先して移動。ブライトンはナンナを下に降ろす。
5ターン目、リフィスが扉を開ける。ヒックスは移動後ラーラを下に降ろす。ナンナは移動後騎乗。リーフ移動後、フェルグスで担いで移動。
6ターン目、ラーラが扉を開ける。ヒックスはラーラを担いで移動。リフィス移動後、ナンナが担いで移動。
7ターン目、離脱。
こんな感じになりました。味方の再行動には、予定が狂うので乗らない方向で。
普通に進めるとナンナが間に合わないので、途中で馬から降ろして担いだりと、小細工をはさみました。
手順さえ決まれば、割と簡単に行く・・・ハズだったのですが、カリンが民家訪問中(5ターン目)に、アーマーにやられる事が多く、リセット回数はそれなりに。
それと、4ターン目にカリンがナイトプルフを取り忘れたり、時々移動力の高いアーマーがいて、道をふさがれるのには困りました・・・
剣闘士邪魔すぎ
今回は、少し強引に進める事にしました。
4ターン目の初めに確実に闘技場の扉を開け、その後は光の剣装備のリーフを先頭に、闘いながら進む計画です。
大体の流れは以下の通り。エーヴェルとナンナは、通常どおり戦いながら扉の辺りへ移動します。
1ターン目、アスベル(リーフの支援効果つき)が、壁越しに魔道士隊を殲滅。
フェルグス、ダルシン、ブライトンで壁を作り、アーマーを1体以上倒す。
2ターン目、ラーラを移動後に、リフィスで担ぐ。
フェルグスがプリーストを捕え、ダルシンが人交換⇒物交換⇒開放。リーフが光の剣で、アーマー(残っていれば)を倒す。
カリン、マチュア、ブライトンで、マージを殲滅。
3ターン目、リフィス移動後、ラーラを上に降ろす。リーフがアスベルを担いでおく。
4ターン目、ラーラが扉を開ける⇒リーフ強制移動⇒アスベルを降ろす。ナンナは、ラーラの持ち物を全て受け取っておく。
5ターン目以降は、4ターン目までの展開によってやる事も変わってきますが・・・
ラーラは、ヘタに闘うよりも、素直に捕えられた方が安全だったりするので、4ターン目にラーラは手ぶらにしておきます。クリア前には、必ず盗賊の鍵を持たせておきたいですが。
大抵剣闘士が1、2人残るので、とりあえず逃げてから、追いついてきた所でラーラ等を捕えさせ、倒します。エーヴェルが倒してくれると、かなり楽なんですけどねぇ。
うまくすると、剣闘士は何もせずに離脱していく事がありました。条件は不明・・・っていうか、何か条件はあるんでしょうか。正確な条件を知っている方はコチラまで(笑)
ジェネラルは捕獲行動をしない(ラーラを倒された経験アリ。っていうか、今日やられました)ので、早めに倒さないと危険・・・固いので大変ですが。
とまぁ、作戦は固まったのですが・・・作戦どおりに行く事はマズ無いですね。ここ。
1ターン目にアスベルがマージを倒せなかったり(殆どはこれでリセット)、エーヴェルがあっさり捕えられたり・・・
今日は、一度クリア直前まで行ったのですが、リーフが最後のスナイパーにやられました。17ターンで行けそうだったのですが・・・
剣闘士に追われ・・・
前回18ターンの所を16ターンでクリアできたので、そのままセーブしました。
ユニットの成長も、それなりに良い感じでしたし。
最短攻略でそのマップをクリアできる時っていうのは、非常にあっさりと終わるのですが、今回はなかなかに緊迫の展開でした。
剣闘士(ウォーリア)と、出口付近まで追いかけっこをしたという・・・
扉を開けた時は、剣闘士は大分遠い所にいたので、そのまま離脱するかとも思ったのですが・・・何処までも追いすがって来る熱心さ。
以前、扉近くにいたにもかかわらず、素直に帰っていった剣闘士もいたんですけどねぇ。
この章で、ダルシンが脱落。あと3マスで離脱できたのですが・・・どちらにしても次の6章で置いていくので、余り変わらないですが。
1ターン目が肝
ここでも、前より1ターン削る事ができました。セティの書も、今回はちゃんと入手(笑)
基本的なやり方は前と同じですが、脱出時に通路が込むので、各ユニットの移動力を考えて、配置を苦心してみたりしました。
体格の低いラーラやカリンは、他のユニットで担いでしまえば1マス分渋滞が解消されるので、その辺の事に配慮してみた、と。
このマップの肝は、やはり1ターン目ですね・・・1ターン目に、アーマー2体とソルジャー4体全てを倒せるまで、何度もやり直しました。
フェルグスを一歩前に置く形で壁を作り、反撃で6体の敵を倒す、と。
ですが、これもなかなか上手く行かなくて。相手の攻撃の命中率は、軒並み50%を下回っているのですが、フェルグスが殆ど避けず。ジャイアント○場と対戦している相手レスラーのように・・・
かと思えば、ダルシンが勇者の斧命中率80%を、二発連続で外したり・・・なにやってんでしょうねぇ。
15ターンで安定?
この4章、12ターン位でいけるらしいですが・・・何度やっても15ターンかかってしまいます。
今のやり方が悪いんでしょうかねぇ。割と安定して進められるのですが・・・
ちなみに、今は時計回りで進めているのですが・・・もう少し、試行錯誤してみましょうかね。
妥協
なんとか14ターンでクリアできたので、これで妥協する事にしました。
といっても、これでも大分無理をしたつもりなのですが・・・
基本的なやり方は、これまでと同じように、まずリフィスのいる牢から開けて、そのまま時計回りに牢を開けて行くやり方です。
2ターン目にリフィスが行動開始になったら、ラーラの持ち物を全部渡して(敵ターンで捕えられてしまいますが、山賊が助けてくれます。)、3ターン目にリーフの牢を開けます。
リフィスが、左上の市民がいる牢に辿り着くのが大体5〜6ターン目。右上の牢を開けるのが7〜8ターン目。その間に他のユニットで宝箱を回収し、そのまま離脱ポイントへ。
左の牢の市民が脱出するまでに増援が出てきてしまいますが、これは出ないことを祈るか、足の速いラーラorマチュアで塞いで、他のユニットがアーマー部屋で引っ掛かっている間に合流します。
今回は、増援が出ないことを祈って進めました。宝箱の位置によっては、13ターンも可能だったかもしれません。ギャンブル性が上がるような気もしますが。
アーマー部屋は・・・盗賊orリーフで扉を開け、盗賊で開けた場合は別のユニットが担いで後へ回し、リーフ(光の剣)は右側のアーマーだけと戦える場所に待機。
次のターンでダルシンを説得。ダルシンは勇者の斧で真上のアーマーを倒し、そこにフェルグス(レイピア)を滑り込ませ、更にアーマーを一体退治。
ダルシンの隣にブライトンを入れ、あとは臨機応変に対処・・・なんですが、これもなかなか上手く行かなくて苦労しました。
敵の攻撃が1発当たるだけでも、現時点では致命傷になりかねませんし。
左側から
この章、前回よりも1ターン短縮してしまいました。いい感じです。
まずリーフが6ターンで玉座まで到達できるルートを考えて、それに合わせて他のユニットを動かしたら、意外と簡単に進みました。多少の運は絡んできましたが・・・
今までは右側の通路から玉座を目指していたのですが、今回は左側の通路から進みました。
パッと見、遠そうに見えますが、扉を開ける必要が無い分、少し早く到着できるみたいです。
今回は、弓兵にサフィを狙わせて、少し経験値稼ぎもしています。
森に陣取って、攻撃を避けたら他のユニットにライブ。当たったら傷薬。お陰で、レベルが2つ上がりました。
8章外伝の終わりくらいにクラスチェンジできると良いですが、ダメでも最大HPが上がってくれるだけでもOKかと。
もちろん、リペアの空振りも続けます。今回も、10章からワープ全開で行くつもりなので。
今回、4章に持っていくアイテムは、光の剣、盗賊の鍵、勇者の斧。全開と変わらずです。
勇者の斧、非常に良い感じでした。7章を7ターンでクリアできたのも、勇者の斧のお陰。
乱獲
クリアターンは前回と同じ8ですが、今回は、より多くの海賊を捕える事に成功しています。
制圧ポイントを目指すエーヴェル達の行く手に現れる海賊は全員倒していますが、その他のメンバーの前に現れた海賊は、全員捕獲しました。
鋼の斧やら鋼の弓は、大事な資金になってくれるでしょう・・・どうせ戦いに使っても、敵に当たらないですし。
命中率が・・・
ここも前と同じ様に、4ターンでクリア。
ダグダ、マーティ、ハルヴァン、オーシン、タニアは、スタート地点付近の海賊を捕獲する事に専念。
傷薬を持っている海賊を、優先的に捕えた方が良いみたいです。
序盤は命中率が悪くて苦労しますね・・・70%台は、まず当たらないと考えた方が良いのでしょうかねぇ。
っていうか、85%とかなのに平気で2発外すな・・・ハルヴァン君。
6周目がダメになってしまった・・・というか、ダメになる事がほぼ決定的になってしまったので、また1章からやり直しです。
とりあえず、各章のクリアターン云々以前に、6周目でダメだった所をリストアップ。
常に敵の必殺にビクビクしながら進めなければならないと言う・・・
グラフカリバーにリペアを使ったのは、順調に進めば、その後には特に影響は無いはずだったのですが・・・17章でワープを取らなかったので、結果的に破綻の一因になってしまいました。
14章でSドリンク、いらない物を売れば2、3個は買えたと思うのですが・・・すっかり忘れてました。今回は杖使いの疲労度調整が更に難しいので、買っておくべきだったんですけどね。
17章のワープ・・・これが直接的な破綻の原因です。レスキューの残りばかりを気にして、ワープの事はすっかり頭から消えていました。取れるワープは全部取れ、と。
振り返ってみると6周目、11章を過ぎた辺りから、明らかに集中力、というかテンションが落ちていた気もします。な〜んかこう、やっつけ仕事が多かったような。
今回はその辺も気をつけていきたいですねぇ。
と、いうわけで、気を取り直して1章は4ターンでクリア。やり方は前と同じです。
ライブリングは、今回もリーフに使うつもり。無理にサフィに2個使う必要は無いようです。
ちなみに、今回もノーマルモードです。エリートモードは、何かこう・・・違和感が。魂的にも・・・ねぇ。