中央にいるアーマーは、一〜二人ずつおびき出して捕獲します。
フレッドは動かない(フレッドの周囲2マス以内に入らなければ攻撃もしてきません)ので、リーフ以外のユニットを突入させて、アーマーを倒しまっても可(フレッドは倒さないこと)。
リーフが中央の広場に入ると通路の扉が閉じ、ロングアーチが登場します。
ナイト系に、アーマーから奪った『とびらのかぎ』を持たせて、出現する扉の間においておけば楽に脱出できます。
脱出させた後はロングアーチの弾切れを待つか、数人のユニットを突入させて、制圧してしまいましょう。
ただ、29ターン以内にクリアしないと外伝に行けなくなるため、弾切れを待つ場合は前後の行動でいかに時間を稼げるかがポイントです。
弾切れを待たない場合、突撃用のユニット数人をフレッドと入れ違いに奥へ突入させます。
ケンプフは、一回戦闘すると次の敵ターンで退却します(倒す事は不可能)。
30ターン目に音楽が変わりますが、その前にクリアできれば外伝へ。
通路の敵は、通路には入らずに間接攻撃ユニットでおびき出して数を減らしておくと楽。
2ターン目にフレッドが登場、仲間になります。
そのままフレッドは、オルエンの救出へ向かわせます。
8ターン目にはオルエン達の牢のそばに、10ターン目にはフレッドの入ってきた出口に増援が登場するので、牢を開けるタイミングに注意が必要です。
リーフたちは、玉座を目指す前にオルエン達の救出に向かった方が安全に進められます。
オルエン救出後、ボスの長距離魔法の弾切れを待ってから突入。
ボスの部屋のマージからは、「ウィンド」を奪っておくと、大きな戦力になります。
外伝ではありませんが、索敵マップです。
セイラムのスリープの杖は、眠ってしまうと自然には元に戻らないので注意(クリア後は戻ります)。
ワープの杖や、カリンをうまく使って早めに捕えるのも良いです。マリータで一気に捕える事も、一応可能。
ワープを使う場合は、フィンにリーフを担がせて送り、リーフの支援効果を利用したフィンで捕えると、やりやすいです。
20ターン目に夜が明け、周囲が見えるようになりますが、外伝には行けなくなります。
民家は早めに回っておきましょう。
19ターン以内に、かつセイラムを捕たままクリアすると外伝へ。
足の速いユニットで早めにグレイド達を救援に向かいます。
ここでも、セルフィナのときと同じような手も使えます(9章参照)。
ロングアーチの攻撃範囲には穴があるので、カリンで『傷薬(ついでに味方ユニット。セルフィナ辺りかな)』を運んでおくと楽。
第20軍団が撤退した後は、ロングアーチも攻撃してこなくなります。
増援で登場する第8軍団は経験値もそれほどもらえないので、こちらのレベルが高ければ、あまり相手にせずに離脱しましょう。
グレイドとセルフィナが会話すると、『勇者の弓』がもらえます。
セルフィナを出撃させた場合、ロングアーチに注意。「突撃」の暴発でやられてしまう事があります。
2ターン目くらいにはホメロスを仲間にしておくと安全。
流れとしては、ナンナが民家へ移動⇒馬から下りて訪問⇒飛行系ユニットでナンナを回収⇒ホメロスは自分でロングアーチの射程外へ、と言った感じになると思います。
ロングアーチの攻撃範囲に注意しつつ、防衛ラインを引きます。無理をして討ってでなくても十分耐えられます。
城壁内のユニットは、できるだけ早い時点で民家を訪問しておきます。
1ターン目にバルダックが行動していれば、ディーンで敵ユニットの間を抜けられます(登場時の位置から)。
ディーンは、そのまま南東の民家で『リザイア』を入手。今度は西の民家(ディーンで訪問すると、「ドラゴンランス」が貰えます)を目指します。
パウルス達は、強いユニットを『ワープ』で飛ばして一掃、ディーンの到着を待ちます。
この時、パウルスの武器を『シーフの杖』で奪っておくと大分楽になります。
3つ以上の民家を回っていれば外伝へ。
20ターン目まであちこちから増援が登場するので、15、6ターンくらいまではスタート地点あたりで増援を退治し、落ち着いたところで進撃を開始します。
この時、市民が勝手に進まないよう、味方ユニットで行く手を塞いでおくのが肝心です。
敵は市民達を捕える事を優先しますが、捕えられても、その敵を倒せば戻ってきます。
コッダは、できれば『サイレス』で魔法を封印、ダメならフェンリルの弾切れを待ちます。
アイヒマンは、『キラーアクス』に注意しつつ、できれば捕えましょう。
ここでルートが二つに分かれます(18章で合流)。
早めにユニットを空輸して民家を回っておきますが、リーフが教会に入った時点でクリアとなってしまうので、訪れるのは最後にした方が良いでしょう。
アマルダは何があっても死なないので、放っておいて可。
ラルフを仲間にする方を優先させます。
11ターン目に登場するシャナムは、放っておけば東ルートで仲間になります。
マリータがシャナムに話しかけると、流星剣を覚えるイベントが有ります。
まず、『シーフの杖』で『スリープの剣』を1本盗みます。
『スリープの剣』を持つソシアルナイトはこれで眠らせ、捕獲すれば『スリープの剣』がもう2本手に入ります。
2ターン目から動き出すイリオスは、『スリープの杖』で眠らせれば楽ですが、できない場合は『サンダーストーム』の弾切れを待って『スリープの剣』で眠らせます。
また、オルエンが仲間にいない場合は、カリンで説得が可能です。
20ターン目に登場するコノモール隊は、ソシアルナイトを一人倒すと退却を始めますが、その前にコノモールを、やはり『スリープの剣』で眠らせて捕獲すると良いでしょう。
残りのナイトたちも、退路を断って、できるだけアイテムを盗みつつ倒します。
ケンプフの隊は、隣接しなければ攻撃してきませんが、オルエンでケンプフに話しかけると突撃してきます。
ボスは『マスターボウ』を優先して使ってくるので、1マス離れたところにユニットを置いて、持ち替えさせてから捕えると良いでしょう。
騎馬系や飛行系ユニットは、通常では捕える事が出来ません。
ですが、「スリープの剣」、「スリープの杖」を使って眠らせてしまえば、強制的に騎馬から降ろす事が出来、捕えられるようになります。
17章(西)でミーシャを仲間にするために捕える時、必ず必要になるので、覚えておくと良いと思います。
ただし、眠っていたりサイレス、バーサク状態の敵には話し掛けることが出来ないので、ミーシャを眠らせるのはカリンで話し掛けた後にしないと仲間にすることが出来なくなってしまいます。
3ターン目ぐらいにサラがスタート地点近くの崖の上にワープしてくるので、飛行ユニットで運んでおいたリーフで話しかければ仲間になります。
シャナムはホメロスで話しかければ仲間に。ただ、シャナムは弱いため、おびき出す時には弓系で。
ワープポイントが何箇所かあり、乗ってしまうとスターと地点まで戻されてしまいますが、飛行ユニットで担いで戻せば楽です。
ラインコックの『バーサク』は危険ですが、出撃メンバーが変わらなければ狙ってくるユニットも同じなので、横に回復役を待機させておいて、すぐに『レスト』回復した方が良いでしょう。
ダークマージの増援は数が少ないので、出なくなるまで待つとその後がスムーズに進みます。『リワープ』と、『ヨツムンガンド』を奪うのを忘れずに。
右下のバーサーカーは何故かプージを持っていますが、『いかり』スキルも持っているので、盗めないなら、余裕があれば捕える程度で良いと思います。
『マスターボウ』は貴重品なので必ず手に入れましょう。
17章(東)や、24章外伝には、乗ると特定の場所へ飛ばされてしまうポイントがあります。
場所がわかっていれば避けて通ればいいのですが、分からない場合は思わぬ時に飛ばされてピンチになってしまうことも。
ですが、このポイントに乗ってしまっても、飛ばされずに済む方法があります。
このワープポイントは、「待機」コマンドを選ぶと発動するので、それ以外を選べば、飛ばされずに済むのです。
例えば、「物交換」をしてBボタンで行動終了。または、戦闘をして行動終了。といった具合です。
知っていると非常に便利なので、試してみてください。
初めに崖の上のムーアに『サイレス』を使うと、展開がぐっと楽になります。
ミーシャ隊は、あらかじめ弓系ユニットでおびき寄せて数を減らし、ミーシャが動いたらカリンで説得、すぐに『スリープ』か『スリープの剣』で眠らせます。
捕えるのはクリア直前でも大丈夫。
10ターン目から15ターン目まではサイアスの支援効果で敵の命中率、回避率が大幅に上昇するので、その前に橋の向こうのアーマー達を飛行系でおびき寄せて、数を減らしておきます。
12ターン目に登場するゲルプリッターは、橋を渡りきる前に飛行系や間接攻撃ユニットで数を減らし、ミュラーは『スリープの剣』で眠らせて捕えます。
その後はロングアーチの弾切れを誘いつつ、ゆっくり進軍してクリアです。
ロングアーチを弾切れさせてしまえば、ものすごく簡単なマップに。
弾切れを誘う時、「エリートの剣」を持たせておくと、結構な経験値稼ぎになります。
左下の民家は20000払えば東の城門を開けてくれますが、必要は無いでしょう。
城の敷地内に入ると、マップ上中央の門が開き、アマルダ隊が攻めてきます。
アマルダからは『ブラギの書』が盗めますが、こちらのルートでは、アマルダは仲間になりません。
また、市民の協力を断れば、クリア後に『ナイトプルフ』がもらえます。